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虚拟货币

外汇网2021-06-23 08:35:24 172

虚拟货币的定义

虚拟货币本指非真实的货币。在虚拟跟现实有连接的情形下,虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。

虚拟货币的种类

假使不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大差不差可以分为

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积攒货币,用这些买入草药和装备,但只能在自己的游戏机里运用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、达到游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于买入本网站内的服务。运用最大量的当属腾讯公司的Q 币,可用来买入会员资格、QQ秀等升值服务。

虚拟货币造成的原因

1、虚拟货币造成的技术背景

计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的成长是网络营销造成的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,伴随网络协议和有关硬件软件产品的成长,互联网开始渐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网渐渐进入到社会的日常生活当中。实际上,作为新兴媒体的互联网的成长速度胜过了以往其余所有的技术,广播在显现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。所以,互联网被觉得是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。

2、虚拟市场的形成

互联网引致了一个新的市场的显现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者给予了大批的交流和沟通场所,同期也给企业给予了运营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,当下务必转变为以客户为核心。伴随计算机人工智能技术、报告库技术的成长,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,更改企业运营策略,实时掌握经济动脉。

3、电子金融的显现

伴随计算机和网络通信技术的迅猛的成长,互联网技术的应用渐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机致使 商家纷纷把目光投向电子商务。当前,电子商务正在以民众很难打 想象的进展向社会经济生活的方方面面渗透。传统的金融也紧密 地注视到这股势不可挡的世界经济一体化、网络化的潮流。于是,增殖服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不 一种全新的金融服务运营理念—— 电子金融便应运而生。

从历史发展的进度来说,要理解电子金融务必从金融电子化和电子商务谈起。

所谓电子金融化,是指金融企业采取除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提升传统金融服务业务的工作效率,减弱运营成本,达到金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户供应更快捷、更方便的服务,从而提高金融企业是市场竞争优势的举动。电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的首要技术基础是日益完善的互联网技术。受于互联网技术的世界连通性、放开性、快捷性和边际成本低廉的特质,电子金融愈加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受运营时间和运营地点的制约,随时随地享受金融企业供应的各种高质量、低成本的服务。

伴随Internet的成长,货币存在的形式愈加虚拟化,显现了解脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。

虚拟货币的本质

“虚拟”该种形式及其表现并没有是第一名重要的,第一名重要的是内在价值困难。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。由于困难背景的深度,在研究的出发点上,需要站得更高。货币困难是现代性范畴的困难,虚拟货币困难则是后现代性范畴的困难。它们之间并没有共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,致使了二者的不同。

第一个特点:价值形成机制不同。

一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。

从举动经济学的看法推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但事实上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值自身。

虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的状况形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在其他说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于均为对未知性价值、相对价值执行表明的符号。如此说的时机,货币的传统含义已经被击穿了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特殊情况。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。

第二个特点:货币决定机制不同。

一般货币由中央银行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。

从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特殊情况。该种特殊情况的特殊点在于:第一,参照点不变。所以,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。这代表着,参照点所拥有的值,是一个平稳的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也或许不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(事实成交价)均为不平稳的,只有均衡值是平稳的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都或许是平稳的,相反是那个理性均衡值或许是不平稳的。

反应到货币决定机制上,中央银行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由中央银行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

第三个特点:价值交换机制不同。

一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总的交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。所以可以说,一般货币与虚拟货币处在不同的市场。

费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。

有人担忧游戏虚拟货币或许导致通胀,这是受于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接致使货币市场的供求失衡,而一定要通过在总的市场上增发货币才可致使通胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接致使货币市场的通货膨胀。困难的核心在于能否形成了统一的虚拟货币市场。当前股市是统一市场,而游戏市场还不是如此。

举例来看,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初或许是80万比1,随后或许改变为800万比1。也许今天能够买入一座城堡的虚拟币,到明日也许就只够买一只战斧了。该种现象的确或许发生;假使虚拟货币形成了统一市场,也的确或许对货币市场形成阻力,困难是,当下并没有存在如此的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更首要的是,无论是基础货币依旧升值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有所以发生改变,所以不能觉得会显现货币膨胀或紧缩。

对于目前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为升值服务的某一游戏的服务条件发生了改变。受于游戏者水平的广泛提升或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增长,所涉及服务的单价及虚拟币的单价水平有所下滑。受于该种服务供求条件的改变,致使服务价格的下滑。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。

虚拟货币的演进

没有把游戏币与股票、衍生金融工具、尤其是电子货币加以界定和区分。事实上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的状况成熟度。我们从逻辑上概括如下:

第一阶段的虚拟货币是银行电子货币。

银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。比如,它导致纸币的对应物;它或许由中央银行发行;它或许与货币市场处在同一市场等。

但是银行电子货币有一点击穿了货币的外延—那就是它也可以不是由中央银行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是如此。第二点击穿就是银行电子货币的流动性,远大超过一般货币。所以就隐含了对货币价格水平定价权的考验。比如,在隔夜拆借当中,假使同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,尽管从传统货币看法,一切都没有发生,但假使从虚拟货币流通速度的角度看,事实上已更改了货币价格水平的条件。

第二阶段的虚拟货币是信用信息货币。

股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是目前虚拟经济最现实的基础。

股票市场、衍生金融工具市场,组成了一个范围庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不只有实体业务作为基础,而且有大量的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上执行交换。从有记录以来看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都达到货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个困难不无争议,如今虚拟经济的范围,尽管已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟仍有很大一部分没有进入这个统一市场。假使把游戏币与股票比较,它在这方面的进度还差得远。只有经历娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有机会高达统一市场的水准。

分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由中央银行直接决定。比如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由中央银行直接决定,而是由所谓民众的“信心”该种信息直接决定的。中央银行以及实体资本市场的基本分析,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我觉得股票市场是信息市场并非是货币市场。

同成熟的虚拟货币市场比较,股市在首要特质上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集形成一个统一的参照值,与标准值(基本分析上的效用值、一般均衡值)执行合成,形成市场环绕效用价值的持续波动。尽管有别于以中央银行为中心执行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的看法看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上表达,集中的股市并没有达到这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。

第三阶段的虚拟货币是个性化信用凭证。

虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,并非是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面达到后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,它当前还难当大任。

理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体运用价值以及具体运用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全筛选掉。虚拟货币将更改这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本分析锚定的方式,执行价值合成。所以虚拟货币务必具有两面性,一面是具有商品交换的功能,一面是具有物物交换的功能。通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者达到个性化的价值证实。

为了达到这个目标,虚拟货币肯定要达到一个当前不为人知的重大转型,这就是向对话体系的转型,形成交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。

回忆一下,人类在几十年内,早已达到的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。民众交换到游戏币,从中最终或许得到的快乐,是在币值以上、依旧下方,不足参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程。诚然,游戏币的各种升值功能,当下还没有结合个性化信息服务开发出来。假使该种升值业务充分得到开发,游戏币由于供应服务的商家不同而不通用,或许反而形成一种相对于股票的优势。

完全个性化的虚拟货币,或许是一种附加信息的货币卡,它的价值是待证实的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一面具有卡拉OK式的再开发的动力。它的信息价值是有放开接口的,可以再升值的。假使把它们投入股市一样的二级市场交换,它们或许凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它自身就会具有许多的象股票那样的吸引力。当下的游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它导致一种不完善的虚拟货币,究其原因,是由于缺乏相应的产业基础。

虚拟货币导致现实风险

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。但是,在虚拟货币日益长大的同期,有关法规却相对落后,埋下了不少隐患。

1、私下黑市交易所致使的欺诈举动

网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上达到了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动显现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价出售,依靠该种价格差赢取利润。

伴随该种交易的增多,甚至显现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司供应之外,仍有一部分专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其余玩家。以温州地区为例,大约有七八家如此的“虚拟造币工厂”,从业者高达四五百人。

如此不仅给虚拟货币自身的单价形成一种泡沫,给发行公司的正常销售产生困扰,同期也为各种网络犯罪给予了销赃和洗钱的平台,进而导致其余一部分不良举动。

2、打击金融体系

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国中央银行,中央银行负责对货币运行执行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是中央银行,而是各家网络公司。

假使虚拟货币的成长使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,均为以相同标准和价格执行通用,那么从某种意义上来看虚拟货币就是通货了,很有机会将对传统金融体系或是经济运行形成威胁性打击。

3、网络安全困难

当前虚拟货币的买入方式除了直接用现金以外,还供应手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些买入方式在为用户供应方便的同期,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人买入等困难。此外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客或许会利用其安全漏洞生产伪币。

国家工商部门相关人士表明,虚拟货币交易是网络时代派生的运营举动,迄今还没有清晰的法律条文规范,工商注册规模也没相关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易渐渐人士聘用化、场所固定化、交易盈利清晰化,具有运营性质后,就或许涉及市场秩序、税收困难。

甚至,游戏经营商也没有能力来控制,网络中存在大批“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的买入力曾在一年内缩水差不多40% 。不少人员表示:如此的通胀只会使网民受损,也会使网民丧失对互联网的信心。

静观其变是最好的方法

对于以Q币为代表的虚拟货币能否打击人民币的讨论从2004 年至今一直被各方人员所关注。但官方对此一直没有清晰说法。虚拟货币的交易方式也自此快速扩张。一系列的事件导致了社会各界对虚拟货币的关注。民众纷纷对其发表了自己的观点。有人觉得虚拟货币将对人民币造成打击,应当采取强制措施禁止虚拟货币的发行;也有人持保留的立场,觉得虚拟货币不将对人民币造成打击,不应当过早扼杀了商业组织的成长动力。华为集团的张洁便是如此觉得的。

伴随技术的持续进步,电子支付(包含电子货币)在更改民众支付习惯的同期,亦在潜移默化地更改民众的消费习惯,促进消费信贷的扩大。对该种新兴事物,紧密关注其形式的创新,性质的演变,运转方式的差异以及对信用风险、道德风险等或许产生的打击,适当加以监管,自然是必要的。但更重要的是给市场主体相应的成长空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的成长动力。所以,对待电子货币最好的方法是静观其变,增强研究。在面对相似“Q币打击人民币金融市场”的观点时,需要在认清科技进步的大环境下执行讨论,懂得困难的核心是如何设计有关政策,激励电子货币等电子支付工具的成长,而非暴炒虚拟货币、电子货币的危害,号召增强监管。

虚拟货币市场的产业基础

虚拟货币的产业化将形成虚拟货币市场。假使说股票市场的显现是工业资本与金融资本结合的产物,那么虚拟货币会是服务资本与金融资本结合的产物。现代服务业,尤其是个性化的现代信息服务业,将形成个性化虚拟货币的产业基础。

个性化的虚拟货币市场与股票、衍生金融工具市场不同,后者许多的是为工业化的需求而建立起来的,该种工业化的需求也体当下满足所谓现代服务业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息有关。将来的第三产业不同于当下的服务业,它的成长方向是后现代服务业,也就是体验业,即许多的满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。股市将许多的发挥利用信息引导工业和服务业理性投资的作用,而个性化虚拟货币市场则许多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。

在这一环境下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。

第一, 个性化虚拟货币将于流动性和升值性以外,具有信息功能。

个性化虚拟货币与股市最大的不同在于不只有参照点的集成定价功能,还会有参照点的分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币市场中完成的,而是在个性化现代服务发展中完成的。比如,在个人拍卖环节中,结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向价值一元化的效用交换过程,而且还务必包含一个通向价值多元化的价值达到过程。这就代表着,虚拟货币最终务必与个性化信息服务业的成长紧密结合成一体。股票尽管也具有适当的信息功能,但该种信息是从属性的,它是以实业为中心的。

将来的虚拟货币或许同期身兼货币、股票和信息卡三重功能:一面可以作为基础货币(或与基础货币兑换)而得到流动性;一面可以具有升值功能;最首要的是还可以附加信息。而该种信息,导致一种待完成的接口信息,需要在服务业中继续达到其价值。

第二,个性化虚拟货币将具有本身的文化价值定位。

在将来的个性化虚拟货币交易市场上,也会形成相似如今股票指数如此的单价水平信息。但与股指不同,个性化虚拟货币价格指数,反应的将不是投资升值信息,而是相似酷值那样的娱乐值、文化值、精神值、自由值和个性值。比如游戏指数,或许反应的不是它的投资价值,而是个性自由的价值程度。

又比如,在超女的投票中,反应的是热度指数,而非专业指数。假使不是短信投票,而是一种集成了货币和衍生金融工具功能的个性化IC卡,如玉米卡、FANS卡,卡上的价值,会伴随时尚流行信息而波动,体现个人选择的自由。它一旦与个性化服务产业开发结合起来,就会形成一种良性互动机制。

第三,个性化虚拟货币市场将起到提高传统产业的作用。

伴随游戏产业化、产业游戏化的趋势日益发展,个人自由也所以得到全面地发展,即个性化的自我达到,这会形成产业升级的最终目标。传统产业包含产品制造业和服务业,全会把精神、文化价值的满足,作为产品和服务的附加值追求。在这一产业的成长环境下,个性化信息服务业动员传统产业的作用,就有机会通过个性化虚拟货币市场的引导达到。也就是说,传统产业在产品和服务都高达同质化的最优之后,最终会在信息市场的引导下发现—谁的东西够“酷”就卖得火,不够“酷”就卖不出去。

将来的产业发展,将不仅需要GNP型的股指示导,更需要GNH型的酷值指数的引导。提出GNC(国民酷值)的日本,正在迈向如此一种产业发展模式,进而继明治维新后,迈向再现代化的产业发展之路。美国和韩国,亦在这方面走到了前面。中国面对第二次现代化的选择,很多像虚拟货币如此的“小东西”,其实蕴含着具有很大意义的信息。

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