“虚拟”概念辨析
“虚拟”概念是研究虚拟财产法律困难的逻辑起点。
从文字意义上讲,“虚拟”一词包含有“模拟真实且如同真实”的意思。基于这一基本含义,“虚拟”一词常用来指称那些和被修饰的术语造成差不多一样效能的东西。20世纪90年代以来,“虚拟”一词被用来描述差不多所有与计算机、因特网技术相关的东西。实际上,从不同的研究角度和学科范式出发,或许形成一连串对“虚拟”一词的不同理解和应用,所以,有必要在本课题的研究范畴内,厘清“虚拟”的概念,以便为下文的展开确立逻辑上的起点。
计算机范式的“虚拟”概念
Jame Martin在其所著的《生存之路——计算机技术导致的全新运营革命》一书中表示:“虚拟自身不是物理存在,而是通过软件达到的存在”,即对于现实中业已存在的事物及其发展改变过程通过建立程序映射到计算机以及有关技术所支撑的运行环境中,以模拟现实环境中事物真实的活动过程。这一解释,为存在于计算机科学领域的一连串相关虚拟的衍生概念给予了铺垫,诸如“虚拟设计”、“虚拟驾驶”等,就是使虚拟的存在象现实一样逼真,甚至比现实还要逼真。
网络技术范式的“虚拟”概念
该种范式的“虚拟”概念,源自于计算机网络支持的活动运行平台,是人类借助计算机技术,在网络空间,依靠预先设定的程序语言,对现实事物执行模拟、印制副本,使之如同真实世界的事物。这一意义上的“虚拟”,除了表现计算机技术对于现实事物的模拟和逼真再现以外,还强调“虚拟”内容的信息特质,突出体现了现实技术在人类新的活动空间——网络空间的应用和延伸。换来说之,这一意义上的“虚拟”,与包含通讯技术、数字技术、计算机技术以内的信息技术相依相存。
本文中的“虚拟”概念,系指网络技术范式下的“虚拟”,是在网络空间中,将人类活动的文明成果以二进制的形式加以描述、存储和传输。以此为基点,我们可以更深一步界定“虚拟财产”的含义。虚拟财产的词源意义
在汉语词典中,“虚拟”一词有两种含义:其一是“不符合或不一定符合事实的、如果的”;其二是“虚构”。所以,依照汉语词典的理解,“虚拟”的东西,只存在于人类的如果或假想中(即思想中,或语言、文字的含义中),而在客观的物质世界中是不存在的,网络虚拟财产也就可以理解为“虚构的、不是事实存在的财产”。
在翻译中,很多人常常把“虚拟”对应为英语中的“virtual”。事实上,依据《TheOxfordDictionary》的解释,“virtual”有两层意思:其一:尽管不是真的;其二:但因表现或效果如同真的而可看为(或可充当)真的。前一层是从属的(衬托),后一层才是首要的(结论)。以前译作“虚”,是仅仅译出从属的意思(不是真的),却丢掉了这个单词的首要意义(即表现如同真的)]。所以,译文可以把网络虚拟财产理解为“非真,但如同真的财产”。特质介绍
一般意义
近年来,与网络技术息息有关的“虚拟财产”一词,被赋予各种不同的解释。笔者觉得,对虚拟财产概念的界定,务必立足于对“虚拟”的界定以及“财产”的内涵,并反应虚拟财产的共同属性。考察存储、传输于网络空间的“文明成果”,我们发现,可以称之为“虚拟财产”的事物,都有下方几个方面的特质:
存在于网络环境或网络空间中
所谓网络,即“将有关信息设备经由一定方式的软硬件连接,高达信息资源分享、资源共享的目的”。
①网络空间从基础上讲是技术的,即“用比特——0-1数字方式去代码(表达和组成)事物以及事物之间的关系,进而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”
②但网络空间又与现实的物理空间有着显著的共生关系,是现实物理空间的保持。而“虚拟财产”就是储存于各种网络设备、并在网络空间中传输的各种信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。虚拟财产尽管存在于特定的网络空间,但它是客观存在的,并非是虚幻、假象的。
以数字化的形式来模拟现实事物
“虚拟财产”实质上是借助于计算机该种媒介表现出来的报告组合,但该种报告组合的特点是:一面务必具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上显现为“物”、“人”或是文字、图形;另一面,该种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展改变过程的模拟和逼真再现。该种模拟不同于复制,现实中并没有存在同之一一对应的被复制或被影射的对象。③
具有相对独立性
相对独立是指虚拟财产具有独立于其余网络资源或现实财产的价值。虚拟财产既区别于网络提供商供应的运行环境,也与其余网络用户的资源相区别,具有排他性。这正是虚拟财产交易造成的前提。同期,虚拟财产还务必有独立于现实财产的价值。不具独立价值的数字形态财产往往导致现实财产的一种表现形式。以电子货币为例,电子货币也有数字化的状况形式,作为支付手段也可以通过网络达到支付功能,但电子货币务必以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,所以,电子货币就不是本文所界定的虚拟财产。
可以独占享有的
虚拟财产在某一特定领域具有独占性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的报告、信息却是值得独占享有的,该数据、信息便属于本文所界定的虚拟财产。
基于上述对“虚拟财产”特质的理解,本文觉得,一般意义的虚拟财产或广义的虚拟财产是指:在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。狭义的介绍
上述对虚拟财产的界定之所以表述为“一般意义”或“广义”的虚拟财产,是由于模拟现实事物、以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源是极其丰富且类型繁多的。以对现实世界不同形态的财产的模拟为标准,虚拟财产可以分为虚拟有形财产(如网络游戏中的游戏装备)、虚拟无形财产(如域名、游戏等级、论坛上的分值)、虚拟集合性财产(如由服务器、软件、域名、网页及其供应的内容等共同组成的网站)。不同类型的虚拟财产所反应的利益关系和权利、义务内容都各有不同,有其本身的特殊性,或许被分门别类地纳入不同的法律调整之下。
一般意义的虚拟财产与各种类型的虚拟财产之间是广泛与特殊、一般与个别的关系。从认识论角度看,民众认识事物总是先认识个别、特殊的事物的具体属性,逐渐扩大到认识事物的一般的、广泛的本质。基于这一认识规律,本文将以一类常见的、权利与义务内容极其丰富的虚拟财产——虚拟有形财产即虚拟物为研究中心,分析研究虚拟财产的本质属性与法律地位。
虚拟有形财产是对现实环境中有形的物质财富的模拟,所以亦可称之为虚拟物。从技术意义上讲,虚拟物是存储于服务器上的电磁记录;从来源向上瞧,虚拟物的生成务必基于适当的服务协议,并遵循适当的操作规则;从表现形式向上瞧,虚拟物显现为由适当的声音、图像组成的实物形态,因此可以被感知,如同现实世界的有形物。虚拟物的典型表现就是网络游戏客户端技术中的游戏资源,即正在经营的虚拟游戏中一切以报告方式存在的资源,包含游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。
若无特别表明,下文中的虚拟财产即指狭义的虚拟财产——虚拟有形财产。现实财产
分析虚拟财产能否具有现实财产的意义,就务必考察虚拟财产在同现实世界的交流中能否反应了现实社会的利益关系,其上能否存在着法律务必调整的权利、义务关系,以及虚拟财产能否具有民事权利客体的基本特质。通过回顾虚拟财产法律困难造成、发展的轨迹,分析虚拟财产与现实财产的共性与区别,可以充分展现虚拟财产的现实财产意义。发展意义
法律困难
法律困难的造成与发展
虚拟财产法律困难,相当大的程度上是因网络游戏业的成长而彰显。所以,以网络游戏中的虚拟物为视角,可以展现虚拟财产法律困难造成、发展的轨迹。
存在于网络空间的虚拟物品由来已久。环绕虚拟物品、游戏资源而造成的利益分配困难伴随游戏业的成长而发展。在网络游戏的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏孵化出大批的、虚拟的新型财产和潜在市场,差不多就在此时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也跟随显现。
除了财产的归属,权利主体更深一步追求的就是达到财产的自由转让。一部分游戏网站在刚开始运行时,一般不存在财产交易的制度,但伴随玩家人数及其积攒的不同类型虚拟物品的数量持续增长,就会渐渐造成出一部分商业气氛,也就有机会形成财产自由转让的制度。当下,假使一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有如此做的自由,假使它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。该种依据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下执行的交易举动是很难避免的。
造成与发展
更为重要的是,游戏业的蓬勃发展使虚拟财产交易渐渐击穿了网络虚拟空间,转向真实的社会空间。虚拟财产与真实财产之间的交易日益盛行。显现为:
1、游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,经营商为了开拓市场也向玩家卖出虚拟道具和财物,离线交易快速发展并形成适当的范围。
2、虚拟财物已形成现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,环绕网络游戏,每年执行的现金交易高达3000亿韩元。在我国台湾地区,比较火热的网络游戏比如“天堂”、“金庸群侠传online”、“仙境传说”等游戏中的虚拟宝物在现实市场中都非常紧俏。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第123页。依据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业数据》披露,我国2004年的网络游戏业的销售额已逾过36亿元人民币。周路:《网络虚拟财产纠纷的救助途经》,《法制日报》2005年8月17号,第10版。
3、虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始试图一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。比如,瑞典游戏公司Mind Ark开发的游戏Project Enteropia就是这样,游戏方式是由玩家通过经营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过Mind Ark兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。国内外研究现况
国外立法
美国
早在1998年11月24号,美国加州高等法院就公布禁令,禁止三个Intel的离职雇员发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职雇员,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大批邮件给Intel的数万雇员,抗议Intel对雇员的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣布其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的举动属于劳动争端中的合法举动;而原告则觉得被告的举动结果是不清自来的大批邮件Spam。法官审理觉得,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并不是公共论坛,所以被告不具有宪法赋予的接触权利。尽管邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已组成非法侵入他人动产的侵权举动,所以颁发了禁令。可见,在Intel诉其离职雇员案中,法官是把Intel雇员电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统自身也组成财产,侵入该网络系统,就组成非法侵入动产。
美国此外一个判例则有所不同。在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士(Wallace)是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件迅速发送软件,并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用ISP的名义(通过更改回邮地址即可),产生用户抱怨不已。美国大脚公司(BigfootPartnersLtd.)和大地连线公司(Earth-linkNetworkInc.)分别在纽约联邦法院和加州洛杉矶高等法院对华莱士提起诉讼。法院审理后,纽约联邦法院作出裁决,要求华莱士将大脚公司及其客户的电子邮件地址从他的网络中清除,假使华莱士或其代理人再向大脚公司的用户散发垃圾电子邮件或盗用该公司的名义发出这类邮件,华莱士及其代理人每天将要缴纳一万美元的罚金;同期,洛杉矶高等法院也作出了判决,禁止华莱士向大地连线公司的用户发送任何垃圾邮件,华莱士向受害用户书面道歉,保证如再有相似举动发生,将令被判罚一百万美元。而洛杉矶高等法院的判决依据是相关禁止非法穿越私人领地的法律,也就是说,洛杉矶高等法院把电子信箱和电子邮件系统当作了私人领地来保护。
以上两个案例中,法官通过解释有关法律、扩展现有法律的适用规模,均为把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护。
日本
日本有关法律清晰规定 ,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品具有独立的财产价值。
韩国
在韩国 ,受于其网络游戏较为发达 ,有关困难也较早较多 ,现实中网络犯罪日趋增长。这些现象促使相关部门开始正视“虚拟财产”的归属困难 ,并清晰规定 ,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值 ,虚拟财产的性质与银行帐号中的财产本质上并无差别。可见,韩国把虚拟财产等同于一种“电子货币”,具有物的属性。
中国台湾地区
对于网络游戏中的虚拟财产 ,中国台湾地区在刑法中做了有关规定。台湾地区通过刑法修正案的形式增设了第 358 条及第 359 条,这两条均可适用于偷盗账号的举动 。第 358 条规定 ,无故输入他人账号密码 、破解运用计算机之保护措施或利用计算机系统之漏洞,而入侵他人之计算机或其余有关设备者 , 处 3年下方有期徒刑 、拘役或科或并科 10万元下方罚金 。第359条规定 ,无故获得、删除或变更他人计算机或其它有关设备之电磁记录 ,以致损害于公众或他人者 ,处以 5年下方有期徒、拘役或科或并科 20 万元以上罚金 。随后,台湾地区“法务部 ”为处理网络游戏中窃盗虚拟财产案件的定性困难 ,在 2001年 11月 23 日做出 ( 90)法检决字第039030号函释 ,觉得 :“线上游戏之账号角色及宝物资料 ,均系以电磁记录之方式储存于游戏服务器 ,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁记录拥有支配权 ,可任意处分或移转角色及宝物,又上述角色及宝物虽为虚拟 ,然于现实世界中均有一定之财产价值 ,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同 ,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之盗窃罪或诈欺罪保护客体之理由。”又台湾“刑法”第220条第3项中规定:“称电磁记录,指以电子、磁性或其余无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。”依据台湾“刑法”规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。所以,网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、OICQ号码等等均为电磁记录。这就从法律上肯定了玩家在游戏中所拥有的虚拟角色和虚拟物品的财产价值 ,并将虚拟财产作为“物”执行保护。
国内学术研究
1、商品说:回避将其执行归类,直接觉得虚拟财产作为一种商品应给予法律保护。
虚拟财产可以和现实中的货币互相联系,所以网络虚拟财产从某种程度上表达具备商品的一般属性,既有价值,又有运用价值,完全符合作为商品的标准,从而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。比如在网络游戏《传奇》中,拥有大量职业玩家,他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上得到的装备换取现实中的货币,并以此作为收入来源。
2、物权说
持该种看法的人觉得虚拟财产可以作为物权的客体。最有代表性的是台湾“法务部”有关该困难曾做出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”看为私人财产的一部分。
3、知识产权说
该学说有两种看法:一种看法觉得,它应属于开发商的智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则属于著作权的运用权,玩家买入或通过过关斩将获取,并不是获取对该数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的运用权。其他看法将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,觉得玩家在游戏过程中耗费了大批的时间和精力,伴伴随智力性的劳动投入,所以可以把虚拟财产权利作为知识产权。
4、债权性权利说
该看法从游戏经营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发,觉得虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应当承受法律保护的。他们觉得在该种服务合同关系中,游戏自身和游戏中的各种附助功能均为经营商供应服务的一部分,这是消费者和服务供应者的法律关系。服务供应者供应符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏经营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏供应者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家买入游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对有关装备的控制也就标志着有权利享受经营商供应的有关服务。所以,这个价格是服务举动的单价,并非是所谓“物”的单价,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是举动。所以,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品力争所有权是没有法律根据的,而假使依据双方的服务合同约定力争经营商违约是完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对经营商服务举动请求权的交易,并非是物的所有权的交易。
5、无形财产说
该看法觉得,即使虚拟财产的存在形式或许导致保存在服务器上的一串字符或一部分报告,并非是一个实体的事物,但虚拟财产和现实中的货币可以互相联系,从某种程度上就具备了商品的一般属性,既有价值,又有运用价值,作为无形财产应承受法律的保护。这也为李宏晨案中法院的判决所认可,法院觉得“有关丢失装备的价值,尽管虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并没有影响虚拟物品作为无形财产的一种得到法律上的适当评价和救助。”典型模式
网络游戏业迅速发展的同期,游戏中虚拟财产纠纷也渐渐增多且类型日趋复杂。典型的纠纷样态有:
受于虚拟财产被盗造成的纠纷
比如,深圳市南山区人民法院审理的国内首例涉及“虚拟财产”的盗窃案。该案中被告人窃取了大批QQ号码的密码保护资料并破解、卖出给他人,自此造成了刑事责任及民事赔偿责任承受困难。
受于虚拟财产权属证实引起的纠纷
如前所述,受于网络游戏中虚拟财产的交易广泛存在,一部分虚拟财产几经转手后,归属关系错纵复杂,致使玩家与经营商之间、玩家与玩家之间因虚拟财产权属证实困难纠纷频发。
因网络游戏服务合同的履行引起的纠纷
如合同履行期仍未届满经营商提早终止服务、经营商未履行网络监管义务致使玩家原系统的装备或报告丢失、因“客户端协议”的某些“霸王条款”使游戏服务合同显失公平等。
删除某些电磁记录未尽注意义务的纠纷
如某些经营商在对“私服”、“外挂”所谓“私服”即私人服务器。所谓“外挂”首要是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,可以修改客户端中内存的报告,被觉得是一种作弊程序。国家新闻出版总署等五部委曾联合发出通知,清晰“私服”、“外挂”属于违法举动。对象的处理过程中,未尽告知义务或扩大处理规模,或处理不当,错误查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备致使侵权。
虚拟财产纠纷则涉及多种不同的法律关系
比如北京市朝阳区人民法院审理的国内首例虚拟财产争议案件就是此类。原告在游戏中积攒和买入的虚拟的“生物武器”被此外一个玩家盗走,但游戏经营商婉拒将盗号者真正资料交给原告。于是,原告以游戏经营商未履行服务义务产生他的私人财产损失为由,将经营商告上了法庭。本案便涉及原告与盗号者之间的法律关系以及原告与经营商之间的法律关系。
由网络虚拟财产法律困难造成、发展的情况可以看出,虚拟财产与现实财产存在天然的联系,可以说,存在于网络空间的虚拟物品与其余现实法律认可的财产利益没有什么本质的区别,虚拟财产显著地反应了现实社会的利益关系。这正是民众力争虚拟财产应该纳入现实法律制度调整的直接原因。基本属性
具备现实财产权利客体的基本属性
稀缺性
虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并没有代表着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”依旧网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,均为二进制的报告,但却不能被随意创造或复制。比如,在The Sim Onlines等游戏网站,一小块地产就会让一个刚入道的“化身”倾其所有花费较高的单价去买,假使较全面来装饰“新居”的话,那么花费又会更深一步上升了,甚至会让刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述开支的最好办法就是吸引客人(网民)到你的网点上来——如此你的“化身”就可以依据来访人数以及停留时间来收到一部分额外酬金收入。这样经济刺激下,自然就会激励你全天候放开你的网址,如此才可吸引最大数量的来访者,进而就得到最多额外收入。但是这样一来,光这一件事你或许就要全年365日7小时30分钟留在游戏网站不关机,而且要不时地对网点(houses)执行修护,以满足访客各种需求。与此类似,要在网络论坛上拥有很高生命力值的帐号,不仅要花费很多时间在论坛上挂着,而且要发出大批回复率很高的帖子。除此之外,玩家们的“武器装备”则往往要经历持续的斗智、斗勇才可得到。也正由于这样,虚拟财产才有很高的交易价值。自此可见,虚拟财产的无限创造,即便技术上可行,也不具有现实的合理性。
价值性
从前述游戏业的成长情况不难看出,逐渐增多的游戏玩家投入大批时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中得到感官和精神上的刺激,进而高达娱乐身心的目的,其运用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着紧密的契合点,对于一部分人来说,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上、网下如火如荼执行的交易举动也充分凸显了虚拟财产的交换价值,而且该种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。当前,网络游戏中的虚拟财产的交易价格的确定尚无统一的标准,但无论是经营商的官方价格依旧玩家间的离线交易价格,都要受游戏程序设计的影响,取决于虚拟财产自身的稀缺程度。
排他性
从前述虚拟财产纠纷样态可以看出,就谁拥有网上财产以及谁拥有这些财产的收益当前有着激烈的争论。是网络游戏原提供者依旧花费时间与金钱用虚拟的“砖头”建造虚拟“城堡”的那些网上玩家?这恰恰表明网上虚拟财产具有排他的利益与价值。从其他角度看,网络经营商可以限定对象、限定时间放开网络,也可以对网络上的举动执行管理,网络用户可以通过对自己的帐号设置密码来防止他人对自己的资料执行修改、增删,也可以通过适当的程序对虚拟财产执行买卖、运用、消费。这也表明虚拟财产在法律上具有排他的机会性。