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关卡

外汇网2021-06-19 16:57:16 190

词语

词目:关卡

拼音:guānqiǎ

基本解释

[anoutpostofthetaxoffice]检查人、车或征收税赋的关键点位

禁止在公路乱设关卡

详细解释

1.为收税或警备在交通要道设立的检查站、岗哨。

清黄钧宰《金壶遯墨·奇女子》:“一商曰:‘实不相欺,薄有赀货,前途关卡多,仰藉大力芘荫。’”孙中山《中国员工所受不平等条约之害》:“外国每年来抢了五万万元,我们要把该种抢劫的五万万元,不许外国人偷过关卡,运回本国去,便先要争回海关的管理权。”阿章《寒夜的别离》:“唉,一路关卡都平平安安以往了,谁知道会在‘阴阳界’的小村子里过夜时,出了乱子呢?”

2.比喻不易通过的关键点位。

清朱克敬《瞑庵杂识》卷二:“创始之初,经前抚臣骆秉章,参稽舆论,体察情形,仿唐臣刘晏引用士流之法,不归衙署,不假手吏胥,力除关卡陋习。”秦牧《<艺海拾贝>跋》:“然而,在提升思想,深入生活的前提下,的确仍有艺术技巧的一个关卡。”《解放日报》1982.7.13:“把转好帐结算关,严格审查收支款项的用途等等,真正做到使银行形成经济犯罪分子不可跨越的关卡。”

股市关卡

股市受利好信息的影响,股价上涨至某一价格时,做多头的觉得有利可图,便大批出售,使股价至此停止上升,甚至显现回跌。股市上一般将该种遇到压力时的价位称为关卡,股价上升时的关卡称为压力线。

一般将整数位或黄金分割位或股民习惯上的心理价位称之为关卡。263c7">[1]

生物关卡

关卡(checkpoint)

严格地监视着细胞周期事件的发生、发展过程能否严格按程序执行控制点称为关卡。如酵母细胞在DNA合成开始前的起步点(start)、哺乳类细胞周期的G1期R点或制约点(restrictionpoint)等。这些关卡保证了细胞周期的正常执行,如DNA损伤未修复前不能进入S期,S期DNA合成未完成不能进入M期,假使M期的纺锤体和染色体连接不良则不能进入后期。

在典型的细胞周期控制系统中起码有三个关卡:G1关卡(靠近G1末期)、G2关卡(在G1期终结点)、中期关卡(在中期末)。在每一个关卡,由细胞所处的状态和环境决定细胞是否通过此关卡,进入下一个阶段。[2]

游戏关卡

关卡定义

在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进度是同义的。游戏中最初的关卡术语很或许来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程依据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。举个例子,一旦玩家处理了敌人的第一轮进攻,他会觉得已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。这些关卡是早期的像《龙与地下城》该种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处在第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。第五关的怪物显著地会比开始的第一关有更大的考验,在外表和安全躲避(攻击)上更更深一步。

当下的游戏关卡在形式上有广大的规模。一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。一个关卡有可辨别的特质吗?恩,他有自然的分界线。他有入口和出口。他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。一个关卡可以包含游戏中差不多全部的游戏系统和技术,还可以汇聚在专门的举动上。一部分关卡是独一的,像BOSS战的关卡。一部分关卡需要在关卡之间重复逾越,像《侠盗车手3》中需要在一部分城市之间的重复逾越的关卡。

每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们务必供应的——在游戏环境中设置游戏背景。对游戏性来看一个关卡事实上就是一个容器。

关卡历史摘要

在有游戏存在的时机,就有了游戏平台来玩这个游戏。差不多每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即便没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。游戏需要一个可以可供存在的载体。同样地,尽管为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大批的历史。

Creating Pinball——关卡设计之母

尽管关卡设计师作为团队角色的一个岗位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。实际上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。早期的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家事实上没有对球执行太多的控制。尽管观察球通过钉子时有一部分激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很相似——一旦最初的交互步骤终结后,参与者只能观看对事情的进度却无能为力。

当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发得到奖励的球)如此游戏致使球的运动由被动转为主动。即便构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,如此分开的设计致使有互动性——玩家有机会按他的意向去选择和更改弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性”

记录弹球设计和现代关卡设计之间的类似处是很有趣的。两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情形下,玩家形象是一个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。伴伴随每一代的弹球游戏,设计师们必须在老的受欢迎的设计上创造新的改变和在传统的想法上进步来维持玩家的意向。关卡设计师务必好好地去回顾一下弹球的黄金时代,由于这些是我们真正的根源——最早的交互式游戏环境设计的例子。

从弹球机到超级电脑

在1970年代当计算机开始显现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来运用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱使的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来看非常的差。此外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,并非是专业的游戏设计师们,所以为处理新表明方式和操作方式游戏领域设计的技术必须从新开始。

最初的宇宙战争

《宇宙战争》被普遍地觉得是所有电脑游戏始祖,该游戏实际上只在一个示波镜上表明而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家对战。这个被觉得是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰——在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。试想创造一个真正有趣的游戏空间,即便只有空白的背景,也没有人会承受抱怨。

伴随游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。许多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。更注重通过环境参数的转化来保证玩家有规则的执行考验。音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了愈加重要的角色。游戏形式渐渐地从单屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏环境发展,像《Pitfall》和《Tempest》,如此就忽然给了玩家更大的探险机会和更自由的运动。游戏空间变得愈加足够,游戏规则也变得愈加复杂。拿《Defender》作为例子,特色是迅速改变的游戏环境,很强的特殊效果和声音效果。

《Defender》是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家其他地点发生了事情——当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。即使关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的移动对应了持续改变的进展,这个很精准的就代表着直线型简单的行走是不或许的,每一个阶段都存在细微的不同。即便控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡致使《Defender》承受核心玩家的喜爱。

同样地,对于家庭系统来说,雅达利游戏《Adventure》具有随机化的程序,这就代表着玩家在游戏时的每个时候都不晓得游戏中所有的务必物品放在哪里。游戏布置了很多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(障碍)和收集核心物品来打通游戏。《Adventure》首次把关卡设计中的彩蛋元素引入到了游戏世界里。(译者觉得彩蛋元素指开启隐藏要素的物品)

家庭电脑的升起

在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起代表着玩家渴望充满考验的游戏,开发者也即将提升关卡设计的观念来做出反映。伴随现代游戏主机上处理能力的提高和存储容量的增长,像移动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法结合并改进,为玩家创造出了新的考验。设计师通过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力激励玩家在游戏中探险。游戏环境变得愈加具有互动性,引入了复杂的谜题来障碍游戏进度和制造愈加丰富多变的游戏内容来维持玩家的考验欲望。当游戏中忽然伴伴随丰富的背景故事和人物成长,而不再是简单的老套的故事的时机,游戏剧情也形成一个重要的重心。举个例子,早期的文字冒险游戏许多的依靠复杂的故事路线和描述文字来使玩家沉浸其中的。在该种风格上,《Planetfall》是一个经典的冒险游戏,由于游戏中一个人物的死亡,他被广泛觉得是最早可以致使玩家流泪的游戏之一。

但是,当沉浸于新的游戏环境的时机,依旧没有专门的设计创作人士。电视游戏仅仅只由少部分的人来制作,他们处理全部的一切——程序,美工和设计。音效就更别指望了,一般也是由程序员来处理这些方面的。在80年代电视游戏的全盛期间,很多游戏依旧由单个人来设计,编撰和绘制的。[3]

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